大家好,玲玲来为大家解答以上问题,神石传说攻略,神石传说攻略很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
1、炉石传说新手游戏攻略
2、攻略,不要搞出什么来。
3、往往在第一回合,对手用奥术射击、神圣惩罚等直接伤害法术攻击玩家英雄,对玩家英雄造成1~2点伤害。看到这里,玩家自己也挺高兴的,因为这意味着玩家下一轮可以打1~2个血随从,而对手又没有相应的法术可以解决,只能去找随从,下一轮再跟我切换,逐渐失去场上优势。
4、所以能玩什么就不玩了。仔细想想这张牌打出来有没有价值。它的特点是直接伤害法术。应该合理的用来补英雄或者随从的尾刀,而不是第一回合就用,因为玩家的目的是敲30点血,而不是1~2点。
5、第二,有一个简单的卡差概念。
6、简单来说,牌差一般被玩家分为场差和手差。场差是指场上牌与牌之间的差距,手差是指手与手之间的差距。比如不能用奥术射击杀死对面的一个随从,游戏中就会形成一定的换卡。当一个玩家的每张牌都可以被另外两张牌替换时,这个玩家就会逐渐积累优势,在交换中用剩下的牌赢得游戏。最简单的例子就是工程师学徒,进来抽一张牌。
7、那么,如果你能替换掉对面任何一个1血的追随者,就相当于赚了一张卡。如果玩家的牌组中有相当多的牌,随着游戏的进行,玩家会积累相当大的优势。所以像精灵和愤怒的小鸡这样的牌绝对不要带入玩家的牌组,因为玩家花一手牌的价值去打它们,它们很可能打不过对面的任何一个跟随者,从而形成负的牌差,为玩家沉积了极大的劣势。玩家不可能每带一张卡就用1换2,但至少让他们有能力用1换1。
8、攻略,收益递减和收益递增
9、这主要是说在这类游戏中,纯血的牌永远比纯血的牌好。(暂且不讨论可以抓卡的加血效果法术或者加血效果的随从)因为打血是一个递增的收益,对手打的血越少,胜利效果越接近越好;但是,加血就不一样了。加血只是让临时玩家远离失败,而这类游戏远离失败并不代表接近胜利,属于收益递减。
10、举个最简单的例子:猎人和士兵的英雄能力。对手的血越少,就越厉害,因为越接近杀死对手,24到22感觉不到什么,4打2就觉得赢了,也就是收益递增。战士的血越少越厉害,但是越背越厉害。因为护甲越来越多(相当于回血),并不代表胜利越来越近,对手也不会因此而输掉比赛。
11、玩家从2个增加到4个很好,但是从22个增加到24个差别不大,这就是收益递减。偶尔一个战士在面对猎人和法师的时候效果很好,也只是因为战士的收益递减抵消了对面收益递增,但这并不代表加血比减血更厉害。
12、所以在这个游戏中,心灵爆炸花费2打5,冰箭花费2打3,火球花费4打6;光明法术2个6,治疗之触3个8。这个设计是合理的。我的建议是,除了对抗特殊套牌,纯血卡永远不要加入套牌。这里我要提一下,回血卡对现场的帮助不大。回血卡很多都是可以直接杀死对面的随从,而回血卡只有在自己的随从杀死对面然后还给满的时候才显得对场面有帮助,使用的机会很少。
13、当对手场景共有8个随从时,玩家的治疗之触等同于失去一只手。因为对手不需要出任何新卡,下一轮只要继续进攻就可以抵消玩家本轮的8点血。
14、攻略,4。不太纯粹的匹配卡。
15、我看到很多人抱怨圣灵之火这样的问题,就是卡不住。当其他玩家的牌组中只有十几个追随者时,这样的牌组显然是不合逻辑的。这种纯搭配的牌有这样一个特点:配对了东西会有很好的效果,配不上就直接烂在手里,形成一种变相的丢牌效果。
16、由于炉石独特的战斗系统,追随者可以攻击追随者。球员的随从上场后,可能活不到下一轮。匹配卡是好的,但这意味着玩家必须重新调整这些匹配卡的配置,以增加匹配的机会。这往往是以牺牲稳定性为代价的。
17、攻略5。不要小看每一张牌。
18、由于炉石传说轻松休闲的游戏定位,设计团队设计了大量随机效果的卡牌。这种卡再高,一个游戏高手也很难把握能起到什么样的效果。所以玩家在使用的时候要把它当成最差的形态。如果他们的期望值低,自然会失望。同时,他们也会因为期望值低,在打球时做好应对最坏情况的应急预案。
本文到此结束,希望对大家有所帮助。