将基于游戏的学习应用于动物疾病准备

导读五十年前,基于策略的游戏俄勒冈小道在全国各地的教室里流行。任何玩过这款游戏的人都知道,在错误的时间在错误的地点过河或在小径上做出其

五十年前,基于策略的游戏俄勒冈小道在全国各地的教室里流行。任何玩过这款游戏的人都知道,在错误的时间在错误的地点过河或在小径上做出其他糟糕的决定都会结束游戏。

德克萨斯 A&M AgriLife 和德克萨斯 A&M 大学建筑学院的合作项目旨在利用基于游戏的学习的教学力量并将其应用于动物疾病准备。这可以为参与动物健康的人提供从数字世界中的错误中吸取教训的机会,而不是在现实世界中遭受错误决策的后果。

项目SWARM——战略性广泛的农业响应管理模拟——旨在开发一种基于游戏的学习工具,以帮助农业人员了解预防和应对极端动物疾病爆发所需的策略。该项目最近发布了第一部预告片。预告片概述了这种工具的外观以及它如何帮助制作人。

“农业、食品生产系统以及人类和动物健康是一个极其复杂的系统,”传染病研究所 DVM 的 Jimmy Tickel 说。“它已经变得全球化,需要考虑很多因素。传统培训无法跟踪所有这些因素,但计算机程序可以。该项目正试图为农业提供一个更加复杂和适应性更强的准备培训工具。”

该项目是德克萨斯 A&M AgriLife 下属的传染病研究所之间的合作项目;建筑学院的学习交互式可视化体验,现场,实验室;和国土安全部反大规模杀伤性武器办公室。

为动物疾病灾害做准备

农业部经济研究服务部的人均可用卡路里数据显示,人可用的卡路里中约有三分之一来自动物来源。它们以肉、蛋、乳制品和动物源性脂肪的形式出现。根据 2017 年农业普查,它们在经济中的价值也为 1949.8 亿美元。

动物疾病——尤其是口蹄疫、高致病性禽流感或非洲猪瘟等灾难性和高度传染的牲畜疾病——使食品供应和经济都面临风险。

世界上大多数毒性最强、经济上最具破坏性的动物疾病都没有传到,或者已经很长时间没有传到了。例如,可感染牛、猪、绵羊和山羊的口蹄疫自 1929 年以来一直没有在报告。海关和边境保护局和国土安全部,以及德克萨斯 A&M 大学和德克萨斯 A&M AgriLife 的各个团体,帮助将口蹄疫远离

然而,这些疾病不在的事实在为它们做准备时提出了自己的问题。

“你如何让人们充分参与他们还没有经历过的事情——也许他们认为他们永远不会经历过——所以他们有处理它的知识,就像他们经历过一样?” 蒂克尔问道。“你把他们放在一个游戏中,让他们以这种方式生活。”

基于游戏的学习的力量

LIVE Lab 的董事兼创始人 André Thomas 表示,基于游戏的学习是一种完全互动的学习体验,参与者可以在其中进行实验、解决问题并立即获得对选择结果的反馈。托马斯说教育游戏应该在各地的教室中得到更多的使用。

LIVE 实验室已将基于游戏的学习的力量应用于德克萨斯 A&M 学生的需求。此外,LIVE 实验室利用赠款和捐赠为本科生和研究生提供从事教育游戏的有偿机会。

2017 年,LIVE 实验室发布了Variant Limits游戏,旨在帮助微积分学生以动手方式更好地理解微积分。2018 年的一项研究项目发现,玩游戏的微积分学生在测试中的得分高于不玩游戏的学生。

托马斯解释说,以教育游戏形式进行的基于游戏的学习并不是什么新鲜事,甚至早于现代视频游戏行业。他以 1971 年的俄勒冈小道为例,甚至古希腊人甚至使用了学习游戏。

将基于游戏的学习应用于面对面的备灾培训也不是什么新鲜事。同样,也存在用于动物疾病准备的桌面练习。世界动物卫生组织甚至制定了进行此类模拟的指导方针。

图片来源:德克萨斯农工大学

托马斯说,新的东西是在数字游戏中应用那些基于面对面游戏的动物疾病准备学习概念,任何人都可以根据需要经常玩这个游戏。

“每场比赛都是模拟,但更吸引人、更有趣,”托马斯说。“你可以再试一次。大多数面对面的模拟你只需要做一次。”

游戏、失败和动物疾病准备的未来

蒂克尔说,失败可以是一个好老师。但在现实世界中,在动物疾病方面的失败可能会给生产者和他们的动物带来毁灭性的后果。一款游戏可以让制作人、立法者甚至公众在真正的动物疾病灾难发生之前通过各种场景并从失败中吸取教训。

“传统的练习让你尝试一个想法,然后你就完成了,”蒂克尔说。“你可能不会让练习重复自己;它们只是一次关闭。但游戏允许玩家坐下来继续玩场景并测试他们内心的渴望。他们想要多少失败。”

前 IIAD 项目主任 Sarah Caffey 解释说,安全失败的能力对学习过程非常重要。

“在游戏中,失败可以帮助你学习,你可以快速重新开始尝试不同的方法,看看它是否更有效,”她说。“当真实的事情发生时,农业灾难会非常复杂,压力也会很大。如果你能提前在游戏环境中练习,知道什么有效,什么无效,你就会更有准备去做就在真正的时间到来的时候。”

与传统的备灾练习相比,游戏还提供了不同的视角。传统的面对面练习让个人在更大的活动中扮演特定的角色。蒂克尔说,每个参与者只能对整体情况有一个狭隘的认识。

“使用游戏可以让人们控制他们在传统练习中通常不会的方面。他们了解更大的图景并理解他们为什么要做他们正在做的事情,”他说。

Caffey 补充说,游戏的独特之处在于它们可以通过直接反馈向玩家呈现复杂的信息。

“与传统的练习或培训相比,游戏可以帮助他们更快、更全面地评估不同主题的相互关联性,”她说。

SWARM项目的未来

创建一个经过充分研究、有效的教育游戏需要时间,而一款可玩的游戏还有很长的路要走。SWARM 项目是创建完整的动物疾病防范培训工具的早期步骤。过去的努力包括创建棋盘游戏作为一种概念验证研究工具。

“我们能够将许多重要的准备活动纳入原型,制作游戏结构并让人们坐下来玩并感受它,”Caffey 说。“我们能够证明这可行。”

从那时起,LIVE Lab 开始研究数字原型和 8 月 31 日发布的解说预告片。 Tickel 表示,预告片将有助于向可能熟悉或不熟悉视频游戏的人传达基于游戏的学习概念和基于游戏的学习。

接下来的步骤包括创建“数字垂直切片”——数字游戏概念的工作证明——让潜在的资助者和玩家看看最终的游戏可能是什么。之后将是一个可以玩和测试的工作原型数字游戏。

最终,Project SWARM 的目标是为任何人都可以玩的台式计算机创建基于数字游戏的学习体验。

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