大家好,阿林来为大家解答以上问题,绚丽舞台灯光背景素材,绚丽舞台很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
1、大工作量广告在后台的表现,如果按照常规思维制作闪烁的背景,可能会出现下图所示的情况,复杂的时间轴动画必然会导致工作量的增加,文件量和cpu占用率的过大。
2、这样做类似动画的人很多。我也大致做了上面的动画,得到了想要的效果,但结果是光是一个背景的K数就占了5-6k,在实际应用中显然不可取。
3、我们可以通过使用copy元素作为副本,修改几个循环时间和动画模式都不一样的原件,然后合理的排列这些原件,很容易得到比上面更好的闪烁效果。因为在时间轴上手动调整眨眼的随机性,总是不如通过组件的循环时长和动画差异运行动画自动生成的随机效果丰富自然。
4、画一个画布大小的放射状填充,模拟舞台中间明亮,周围光线暗淡的效果。复制一个背景图层,删除底部三分之一填充,向上移动渐变中心,与底层形成亮度差,分割舞台地板和背景。将另一层线性纯色复制为透明渐变,以降低舞台顶部的亮度,使空间感略有增强。
5、用径向渐变绘制一个光斑的基本图案,转换成电影剪辑元素,加入透明渐变动画,遍布舞台的背景部分。
6、选择其中一个点来复制一个重复的组件(注意,当你说复制一个组件时,你的意思是右键单击如下图所示的组件,并选择“直接复制组件”选项不仅ctrl c和ctrl v,否则,修改将改变相同的组件)。改变该组件渐变填充的基本亮度,使其在背景光中作为随机发光的照明组件,在背景光光斑上零星选择一些组件,替换为光斑重复组件。
7、现在效果还是比较一般,不太符合现场的若隐若现的感觉。接下来,我们通过设置每个点元素的透明度来进一步调整亮度差异。我们遵循的基本规律是,整体亮度自上而下、自左而右递减,整体衰减视为大感觉。同时在某些部位应该还是会有随机的亮度差异。例如,在总衰减的右下角总是有一两个分散的点,而在明亮部分的左上角有分散的点。
8、大面积、单独设置元素透明度后,就可以得到明暗分布良好的背景光效果。这里我们只完成了背景光的制作,真正的舞台也会有眩光和聚光灯。真正产生丰富多彩的空间感和舞台氛围的是前景眩光和闪烁的聚光灯。
9、用和背景光制作方法一样的方法画一个光斑,但是填充颜色更为纯色,填充后的外环透明度为零,但是在颜色选择中选择了橙色,让外环有一些光晕的颜色效果。
10、将前景光点转换为电影剪辑元素,并添加如上所示的时间轴动画。这个动画包含三层意思。第一种是元素的体积动画从第一帧收缩到第十帧,第二种是透明度从17%到5%,第三种是在动画的结尾插入一个空白的关键帧,使光点元素突然消失,这样动画在市面上持续30帧左右。
11、拷贝的前景光斑元素作为拷贝,元素的时间轴改变循环的持续时间,动画的起始位置,动画的变换方式和幅度。例如,原始缩小动画可能不会缩小或放大。由于动画时长、动画开始、状态的不同,几个组件同时运行的不同,会造成播放顺序不断被重新打乱,产生随机闪烁的视觉效果。
12、复制准备好的前景光斑元素,按照从上到下、从中间到两边的稀缺渐淡规律进行排列。同时调整缩放和透明度,使叠加透明,有空间感。
13、最后,返回主场景,给背景元素添加滤镜,调整整体颜色。很多时候,动画完成后,你觉得整体色彩需要调整,就不用深入元素调整选色了。这样一来,调整就不好协调了,工作量也会比较大。
14、舞台上实际的聚光灯应该是位移扫频,但由于位移动画会耗费大量的K数和cpu占用率,为了优化,我们将位移扫频替换为原来透明度变化形成的闪烁。这样在视觉上可以因为两边的明暗交替而形成扫地的错觉,因为这些只是衬托环境的角落元素,不必因为过于细致的描绘而浪费K数和cpu计算资源。
15、将追光与背景图层的叠加方式改为“增加”,可以更好地与背景光斑的亮度融合,形成华丽的增亮效果。
16、广告在后台大工作量的表现,如果按照常规思维制作闪烁的背景,可能会出现下图所示的情况,复杂的时间轴动画必然会导致工作量的增加,文件量和cpu占用率的过大。
17、这样做类似动画的人很多。我也大致做了上面的动画,得到了想要的效果,但结果是光是一个背景的K数就占了5-6k,在实际应用中显然不可取。
18、我们可以通过使用copy元素作为副本,修改几个循环时间和动画模式都不一样的原件,然后合理的排列这些原件,很容易得到比上面更好的闪烁效果。因为在时间轴上手动调整眨眼的随机性,总是不如通过组件的循环时长和动画差异运行动画自动生成的随机效果丰富自然。
19、画一个画布大小的放射状填充,模拟舞台中间明亮,周围光线暗淡的效果。复制一份
20、 用放射状渐变绘制一个光斑的基本型,将其转换为影片剪辑元件,添加透明度渐变动画,将它铺满舞台整个背景部分。
21、 选中其中一个光斑复制出一个副本元件(注意但凡说到复制出一个副本都是指如下图右键点击元件选择“直接复制元件”选项不单单是ctrl+c、ctrl+v,否则修改将是改变同一个元件)改变这个元件渐变填充的基本亮度,使其作为背景灯光中随机闪亮的灯光元件,在背景光斑上零星的选择一些元件替换成光斑副本元件。
22、 现在的效果看上去仍然比较平均,不符合现场的若隐若现的感觉,接下来我们进一步通过各个光斑元件的透明度设置上调节亮度的差异,遵循的基本的规则是自上而下和自左至右亮度整体上衰减,整体衰减作为大的感觉,同时局部还依然要有随机的亮度差别,例如整体衰减的右下角却总有一两个零星的光斑较亮,反之亮部的左上角也有零星的光斑较暗。
23、 通过大片和单个设置元件透明度后,我们即得到了明暗分布比较好的背景灯效果,这里我们才只完成了背景远景等光的制作,真实的舞台还会有空中闪耀的眩光和聚光追光灯。真正产生炫彩和空间感以及舞台氛围的恰恰是前景眩光和闪烁的聚光灯。
24、 同背景灯制作方法绘制一个光斑,只是填充色选择上更实一些,填充的外环透明度为零,但在选色上选择橙黄色,使外环有一些光晕色的效果。
25、 将前景光斑转换为影片剪辑元件,为其添加上图时间轴动画,这段动画包含三层含义,第一是元件的体积动画从第一帧到第十帧收缩,第二是透明度从17%到5%,第三是在动画末端插入空白关键帧使光斑元件突然消失,让动画持续市场30帧左右循环。
26、 复制制作完成的前景光斑元件作为副本,进入元件时间轴改变循环的时长和动画的起始位置以及动画的变换方式和幅度,例如原本缩小的动画可以不缩小或者变为放大。由于动画时长和动画起始以及状态的不同,几个元件在同时运行后这种差异会让播放时序不断的重新打乱而产生随机闪烁的视觉效果。
27、 复制排列制作好的前景光斑元件,排列依照自上而下和自中间向两边依次稀少和变淡的规则,同时调整缩放和透明度使叠加通透而有空间感,图层叠加模式可试着设置为变亮,叠加或者强光,具体看哪种效果更适合。
28、 最后返回主场景对背景元件添加滤镜调节整体色彩,很多时候制作完成动画感觉色彩整体需要调节就不用深入元件内部去调节选色,那样调节不容易协调,而且工作量会比较大。
29、 实际舞台的聚光灯应该是位移上的扫动,但是因为位移动画会耗费比较多的k数和cpu占用率,出于优化我们将位移扫动以原地的透明度变化形成的闪动代替。这样在视觉上因为两边的明暗交替可以形成扫动的错觉,因为这些都只是烘托环境的边角元素,不用因为太仔细的刻画而浪费k数和cpu运算资源。
30、 将追光灯与背景层的图层叠加模式改为“增加”可以和背景的光斑亮度更好的融合而形成绚丽的亮度加强效果。
31、 以上就是用Flash制作广告中绚丽舞台效果表现,希望对大家有所帮助!谢谢大家观看!
本文到此结束,希望对大家有所帮助。